Pemilihan umum tahun ini akan diselenggarakan pada 9 April 2014 untuk legislatif, dan 9 Juli 2014 untuk presiden. Dengan demikian, tim sukses dari caleg dan capres akan berlomba-lomba untuk menggunakan media yang paling memungkinkan untuk menyebarkan propaganda politik mereka.
Salah satu media yang paling memungkinkan untuk itu, tentu saja, adalah media sosial (medsos). Bagaimanakah caranya?
Media Sosial dan Politik
Sudah semenjak awal 2000-an, medsos digunakan untuk kampanye politik. Keberhasilan Barrack Obama memenangkan pemilu Amerika Serikat pada tahun 2008, dan keberhasilan Jokowi-Ahok memenangkan pilkada DKI pada tahun 2012 membuktikan bahwa medsos dapat digunakan secara optimum untuk propaganda politik.
Bahkan, banyak foto hoax bernuansa politik yang beredar di medsos, dan dipercaya sebagai foto benar. Contohnya foto hoax seorang anak pengungsi Suriah yang tidur di antara makam orang tuanya.

Hanya saja, ternyata ada beberapa hal yang seyogyanya dipertimbangkan sebelum memilih platform medsos yang ideal untuk melakukan kampanye. Manakah plaform yang ideal?


sumber : www.detik.com 


Perkara ganti nama bukan sesuatu yang mudah, apalagi jika menyangkut brand sebuah layanan yang sudah dikenal cukup lama. Namun Microsoft memang tak punya pilihan karena harus mengganti nama SkyDrive menjadi One Drive.

"Tentu saja, mengganti nama produk yang dicintai seperti SkyDrive tidak mudah. Kami yakin nama OneDrive menyampaikan nilai terbaik untuk Anda dan mewakili visi kami untuk masa depan," kata Ryan Gavin, General Manager for Consumer Apps and Services Microsoft, seperti dikutip dari News Softpedia, Selasa (28/1/2014).

Dijelaskannya, pemilihan nama OneDrive mewakili keinginan Microsoft untuk menjadikan layanannya tersebut sebagai satu wadah untuk menyimpan semua hal penting.

"Satu tempat untuk semua foto dan video. Satu tempat untuk semua dokumen. Satu tempat yang dengan mulus terkoneksi ke semua perangkat yang Anda gunakan," ujarnya.

Pengguna SkyDrive atau SkyDrive Pro tak perlu melakukan apapun saat brand baru ini resmi digunakan. Semua layanan akan tetap beroperasi seperti biasanya, namun dengan nama berbeda.

Sebelumnya, Microsoft diberitakan tersandung kasus sehingga harus putar otak untuk mempertahankan brand SkyDrive. NewDrive disebut-sebut akan menjadi nama baru untuk layanan penyimpanan cloud storage tersebut.

Adalah BSkyB, sebuah perusahaan yang mengajukan tuntutan terhadap Microsoft. Perusahaan yang berkantor pusat di Inggris ini mengatakan sang raksasa software telah melanggar brand 'Sky'.

Sumber informasi lain menyebutkan, NewDrive hanya akan menjadi semacam placeholder hingga Microsoft akhirnya menemukan nama pengganti yang cocok.


Microsoft pernah melakukan strategi semacam ini sebelumnya. Ingat layanan email Hotmail? Kala itu layanan email yang baru diberi nama kode Newmail di kalangan internal mereka, hingga akhirnya di-rebranding menjadi Outlook.

sumber : www.detik.com 
Penetrasi smartphone atau ponsel pintar semakin tinggi saja. Biro riset IDC menyatakan bahwa total 1,004 miliar smartphone terjual di seluruh dunia pada tahun 2013.
Jumlah tersebut naik 38,4% dari data penjualan total untuk tahun 2012. Industri smartphone pun masih seksi dan terus diramaikan model model baru.

Lantas, vendor mana saja yang berhasil menempati posisi teratas? Berikut datanya berdasarkan penelitian dari IDC.

5. Lenovo


Strategi Lenovo di industri smartphone membuahkan hasil. Meski boleh dibilang pemain baru, mereka berhasil melejit didukung brand yang sudah terkenal serta harga terjangkau.
Vendor asal China ini menurut IDC mengapalkan total 45,5 juta smartphone sepanjang tahun 2013 dan menggenggam pangsa pasar 4,5%.
Padahal pada tahun 2012, Lenovo baru mengapalkan total 23,7 juta smartphone dan pangsa pasar 3,3%. Berarti, pertumbuhan pengapalan Lenovo nyaris seratus persen atau dua kali lipat.






4. LG
Sempat terseok seok di industri ponsel, LG membukukan prestasi lumayan di tahun 2013. Didukung oleh lebih gencarnya promosi dan model smartphone baru yang lebih atraktif.
Menurut data IDC, LG mengapalkan total 47,7 juta unit smartphone di sepanjang tahun 2013. Adapun pangsa pasar produsen asal Korea Selatan ini mencapai 4,8%.
Pencapaian itu jelas lebih baik dibandingkan tahun 2012. Saat itu, LG hanya mengapalkan 26,3 juta unit smartphone dan market share 3,6%.





3. Huawei
Huawei sudah patut diperhitungkan di industri ponsel global. Produsen asal China ini memang cukup agresif dalam mempromosikan produknya, selain kerja sama dengan operator.

Pada tahun 2013, Huawei sukses mengapalkan total 48,8 juta unit smartphoneberdasarkan data IDC. Market share mereka sebesar 4,9%.

Jumlah itu meningkat cukup tinggi dari tahun 2012 di mana Huawei mengapalkan 29,1 juta unit smartphone dengan pangsa pasar 4%.


2. Apple
Popularitas Apple iPhone tidak juga menurun. Meski identik dengan harga mahal, banyak orang tetap mencarinya karena percaya dengan kualitas dan ekosistem aplikasi iPhone.

Alhasil berdasarkan penelitian IDC, Apple berhasil mengapalkan secara total 153,4 juta unit smartphone dan meraih pangsa pasar 15,3%. 

Sebagai perbandingan, pada tahun 2012 Apple total mengapalkan 135,9 juta unit smartphone dan meraih market share 18,7%. Ya meski unit terjual mengalami kenaikan, namun pangsa pasar Apple di 2013 menurun dibandingkan tahun 2012.

1. Samsung
Samsung belum bisa dikalahkan. Kombinasi produk flagship bagus, model yang berlimpah serta promosi tiada henti membuat vendor asal Korea Selatan ini terus berkuasa.
Total 313 juta smartphone dikapalkan Samsung tahun 2013, sangat jauh meninggalkan semua lawannya. Mereka pun menggenggam pangsa pasar 31,3%.
Tahun 2012, Samsung tercatat mengapalkan 219,7 juta unit ponsel pintar dengan pangsa pasar 30,3%. Berarti pasar Samsung masih tetap tumbuh.

sumber : www.detik.com 

Siapa yang tidak mengenal robot, sebuah perangkat elektronik berteknologi tinggi yang di ciptakan manusia dengan berbagai macam kecanggihan di dalamnya dan tentunya sangat berguna bagi kehidupan manusia. Definisi Robot sendiri adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan).
Dalam perkembangan robot dunia, Negara Jepang lah yang lebih menonjol tentang robotika di bandingkan negara lain. Rrobot di Jepang telah ada sejak zaman Edo[1603-1867] yaitu sebuah boneka mekanik yang dikenal sebagai Karakuri Ningyo. Robot mulai benar-benar dikembangkan di Jepang sejak tahun 1973,oleh Professor Ichiro Kato dari universitas Waseda. Dan pada masa jepang merupakan negara yang selalu memiliki inovasi – inovasi baru tentang teknologi robot. Salah satu robot dari jepang yang populer adalah ASIMO, robot humanoid yang di ciptakan oleh Honda Motor Company. Menyerupai astronot kecil yang membawa backpack dan bisa berjalan di atas dua kaki dengan kecepetan 6km/jam. Secara resmi, nama Asimo merupakan akronim dari advance Step in Innovative Mobility. Selain ASIMO, jepang juga mempunyai robot yang tampilanya menyerupai manusia, namanya yaitu Actroid dimana robot ini bisa berekspresi layaknya manusia.
Selain jepang banyak negara – negara di eropa dan amerika yang menciptakan berbagai jenis robot, diantaranya Robotcar, Mobil Tanpa Sopir yang di kembangkan oleh Oxford University. Sebelumnya sudah ada robotcar yang sejenis yang di buat oleh perusahaan ternama yaitu google. Ada juga robot WILDCAT yaitu robot yang memiliki empat kaki yang dapat berjalan dan berlari layaknya cheetah, robot tersebut dapat berlari dengan kecepatan 16 mph dan di kendalikan sepenuhnya secara wireless. Selain dua robot tersebut ada juga robot hewan yang mempunyai ukuran yang cukup kecil dan sama dengan ukuran hewan aslinya diantaranya yaitu BionicOpter Dragonfly adalah Robot Capung Unik Buatan Festo yang dapat terbang layaknya capung sungguhan dan T8 Spiderbot, Robot T8 Spiderbot ini diciptakan dengan meniru cara laba-laba bergerak dengan menggunakan basis robot hexapod atau robot dengan delapan kaki. Robot T8 Spiderbot ini diciptakan oleh Robugtix , bodi atau badan robot T8 Spiderbot ini dicetak menggunakan teknologi printer 3D.
Ada juga rumah RV RUMAH ROBOT MASA DEPAN yaitu Greg Lynn, ia berhasil membuat sebuah desain prototype rumah RV atau rumah kendaraan robot yang memiliki ukuran skala 1/5 dari rumah normal manusia. Struktur bangunan rumah robot ini meningkatkan ruang hidup dengan memutar sumbu yang berada dibawah dasar rumah robot. Robot ini dapat merespon lingkungan baik cuaca panas maupun dingin sehingga dapat memberikan efek suasana yang terjadai pada rumah robot tersebut.
Di dunia kedokteran teknologi robotika juga mulai di gunakan. Terbukti dengan adanya teknologi lengan robotik dimana lengan tersebut terbuat dari robot hal ini sangat membantu bagi orang yang lumpuh dan juga lengan robot tersebut dapat di kendalikan menggunakan pikiran. Sebuah teknologi yang lura biasa tentunya, teknologi yang bisa memberikan harapan jangka panjang untuk orang – orang yang mengalami kelumpuhan.
Di bidang militer sendiri  ada robot yang di ciptakan untuk di gunakan di medan perang yaitu robot menyerupai tank tetapi berukuran kecil dan di lengkapi dengan berbagi macam senjata dan navigasi serta di buat dari baja layaknya tank sungguhan. Robot ini di kendalikan sepenuhnya dengan menggunakan wireless control. Indonesia juga membuat robot yang sejenis yaitu Saturn. Robot tersebut di buat oleh  Dr. Subchan bersama timnya dalam lomba teknologi terapan dunia militer yaitu Minister of Defense (MoD) Grand Challenge.
Dalam bidang perindustrian robot juga digunakan di berbagai proses manufaktur di sebuah perusahaan untuk mempersingkat waktu produksi meningkatkan efisiensi, efektifitas dan produktifitas perusahaan. Pada saat ini sudah banyak perusahaaa=n yang menggunakan mesin- mesin otomatis diantaranya PT PINDAD , PT LEN ,PT BHARATA  dan masih banyak lainya. hal ini membuktikan bahwa robot tidak hanya di gunakan untuk keperluan hiburan, militer, kedokteran saja tetapi robot juga dapat di gunakan untuk keperluan manufaktur.
Meskipun kemajuan teknologi robot di indonesia belum begitu pesat namun beberapa tahun ini di indonesia sendiri semakin marak di adakanya perlombaan robot yang di adakan namun adanya dukungan dari pemerintah mengenai perkambangan robot di indonesia sangat di butuhkan untuk menunjang biaya dan fasilitas dalam memajukan robotika di indonesia agar tidak tertinggal oleh negara – negara lain.
Animasi Indonesia telah berkembang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Kebutuhan animasi untuk kepentingan kebutuhan iklan sudah cukup terpenuhi. Demikian juga kebutuhan animasi untuk kebutuhan trik dalam film live juga sudah terpenuhi. Bahkan untuk kebutuhan film live mancanegara pun trik melalui animasinya dilakukan oleh animator Indonesia. Film animasi asing, termasuk yang sedang beredar di Indonesia, juga dibuat oleh animator Indonesia. Beberapa animator Indonesia bekerja untuk membuat film animasi negara lain. Usaha animasi yang terkemas dalam bentuk industri, masih sangat sedikit.
 Ada beberapa yang mengemas usahanya dalam bentuk industri tetapi belum banyak yang memproduksi film (serial maupun layar lebar) untuk kepentingan film animasi dalam negeri. Usaha terbanyak adalah mendudukkan animatornya sebagai tenaga outsourcing untuk membuat film animasi luar negeri. Bila perhitungan kebutuhan film (serial) animasi di Indonesia didasarkan pada jumlah stasiun televisi nasional dan lokal dikalikan dengan frekuensi penayangan film (serial) animasi setiap minggunya, akan menghasilkan angka yang mengejutkan. Sayangnya hampir seluruh angkanya dipenuhi oleh film (serial) animasi asing.
Bagi animator Indonesia, kesalahan kondisi ini dilemparkan kepada ketiadaan dukungan para pemangku kepentingan pada film animasi nasional, dan murahnya harga beli film (serial) animasi oleh sebuah stasiun televisi. Murahnya harga beli film animasi sangat jauh dari mimpi animator Indonesia yang menginginkan keuntungan dengan sekali jual karyanya ke satu stasiun televisi. Keterampilan membuat animasi diperlukan juga untuk membuat game, baik game on lineyang biasanya berjenjang dan berkesinambungan yang sering membuat kecanduan pemainnya tetapi mendatangkan uang yang banyak bagi penciptanya, maupun arcade (game pendek dan instan). Usaha kreatif lainnya yang lahir dari animasi adalah show di antara komunitas tertentu yang menampilkan karakter animasi lengkap dengan kostum dalam film animasi (cost-play).
Penjualan hasil merchandising karakter film (serial) animasi juga merupakan usaha kreatif yang patut diperhitungkan. Animasi memiliki long tail market yang bila diupayakan secara profesional akan menghasilkan.

HAMBATAN dan AKAR PERMASALAHAN

Kondisi belum terstrukturnya industri animasi di Indonesia, produk animasi diselesaikan oleh satu kelompok animator serabutan yang berarti semua bisa dan bisa semua. Kondisi ini melupakan prinsip kerja pembuatan film: Film adalah karya kolektif dan masing-masing personalmembidangi dan bertanggung jawab sesuai profesinya.
Kondisi belum terstrukturnya industri animasi di Indonesia juga berakibat pada daya tahan hidup kelompok ‘industri’ animasi. Profesi animator disandang hanya beberapa lama ketika mengerjakan ‘project’ dan sesudahnya berprofesi sebagai pedagang, pramuniaga dan profesi lain, sambil menunggu pangilan bekerja bila ada project dari pemerintah atau donasi swasta.
Kondisi ini dikaitkan dengan besarnya biaya produksi mengakibatkan daya dukung finansial animator menurun, bahkan sedikit sekali animator yang mampu membangun animasi sebagai industri. Kondisi ini diperparah karena belum adanya investor yang bergerak di bidang industri animasi, serta kalangan perbankan yang belum percaya pada industri animasi mengingat banyak perbankan yang belum dapat melihat prospek ke depan industri animasi yang mampu menggerakkan kelompok industri lain.
Kemandirian produksi yang belum terjadi pada film animasi Indonesia, menjadikan profesi animator ‘belum dipercaya’ sebagai media berekspresi sekaligus sebagai profesi. Animator menjadi pekerjaan masa senggang. Banyak animator yang lebih suka bekerja sendiri sehingga tidak terjadi resiko kesalahan karena orang lain. Artinya banyak animator yang berlaku sebagai aktor (animator adalah aktor yang mewakilkan dirinya melalui karya animasi yang dibuatnya), sekaligus penulis cerita, penulis skrip, sutradara, editor, kalau perlu pengisi musik, dialog, dan sederet pekerjaan kreatif lainnya. Dalam konteks ini, animator lebih senang membuat karya animasi pendek dalam rangka lomba animasi, atau membuat filler.
Perkembangan teknologi juga sangat mendukung bahwa seseorang mampu membuat segalanya seorang diri. Akibat dari hal ini adalah sistem produksi yang harus dibangun, tidak terjadi, bahkan setiap animator mendudukkan animator lainnya sebagai pesaing.
Pekerjaan animasi yang sarat dengan muatan budaya sekaligus menuntut dikuasainya teknologi produksi menggunakan hardware dan software ‘canggih’ seringkali menarik pendulum profesi animator pada salah satu sisi. Ketika pendulum berpihak pada sisi otak kanan, perilaku animator ‘susah diatur’ dan melupakan target produksi, sementara ketika pendulum berpihak pada sisi sebaliknya teknologi menjadi segalanya, bahkan melupakan prinsip bahwa teknologi hanya peralatan untuk memudahkan produksi. Keberadaan pendulum sebagaimana digambarkan, keduanya cenderung membawa kerugian manakala tidak diatur seimbang. Keduanya sering melupakan pendekatan pembuatan film yang harus bercerita dengan visual yang harus terjaga prinsip sinematografinya sehingga imaji penonton dengan imaji sutradara menjadi sama, setidaknya hampir sama.
Berdasarkan pengalaman, banyak kasus penonton film (live maupun animasi) kecewa karena lebih indah imaji yang dia ciptakan sendiri pada saat membaca novelnya. Persaingan harga jual dengan film animasi asing belum disadari oleh sebagian terbesar animator Indonesia, bahwa penjualan hak tayang pada berbagai televisi di berbagai negara mampu menekan harga jual pada suatu stasiun televisi tertentu. Mahalnya software asli untuk animasi, memaksa animator menggunakan software illegal.

Akar Permasalahannya adalah:
1. Soal packaging, pemasaran, dan distribusi. Tidak dapat menjual/mendapatkan     penghasilan dari hasil jualan filmnya ke media elektronik.
2. Soal Soft kompetensi (team work, bahasa, dll).
3. Soal creative engine, supaya mau berkarya.

Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkrmbang nya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi dalam bidang pendidikan.

perkembangan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya ke masyarakat Indonesia. Perkembangan TI dan TK memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, termasuk dalam dunia pendidikan. Seperti penggunaan e-learning, e-library, e-education, e-mail, e-laboratory, dan lainnya.

Perkembangan teknologi informasi dapat di aplikasikan dalam bidang pendidikan dengan:
  1. Berkembang nya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
  2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
  3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Perpustakaan elektronik (e-library) merupakan salah satu revolusi teknologi informasi yang  tidak hanya mengubah konsep pendidikan di kelas tetapi juga membuka dunia baru bagi perpustakaan. Perpustakaan yang biasanya merupakan arsip buku-buku dengan dibantu teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi lebih agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Dengan banyaknya perpustakaan tersambung ke internet, sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan menjadi tidak terbatas.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dalam dunia pendidikan, diharapkan kedepannya akan mampu merubah indonesia kembali menjadi bangsa  besar yang disegani oleh bangsa lain karena kemampuannya.

SUMBER :
www.google.com
www.detik.com 

Konsol game keluaran Sony, PlayStation 4, sudah hadir sejak Jumat lalu. Adapun Xbox One yang akan meluncur seminggu setelahnya. Kedua konsol gameterbaru ini dianggap lebih sempurna daripada seri sebelumnya.
Baik Sony maupun Microsoft melakukan sejumlah perubahan pada konsol terbarunya. Situs GameSpot pada Senin, 18 November 2013, menuliskan bahwa perubahan juga terjadi pada inti mesin konsol-konsol tersebut.

Misalnya, PS4 dan Xbox One menggunakan CPU dengan jenis yang sama, yaitu AMD Jaguar. Bedanya, PS3 menggunakan CPU IBM dan Xbox 360 dengan Custom Power PC. Meski demikian, dengan frekuensi 1.75 GHz, Xbox One lebih cepat daripada PS4 berkecepatan 1.6 GHz.

Kedua konsol baru ini sudah menggunakan
 Digital Video Recorder (DVR), fitur yang tidak ditemukan pada PS3 dan Xbox 360. Selain itu, Xbox One--sama seperti PS3 dan PS4--kini menggunakan optical drive dengan fitur DVD Blue Ray. Ini tidak dimiliki oleh generasi sebelumnya, Xbox 360.

Xbox One dan PS4 memiliki RAM yang sama besar, yakni 8 GB. Ini jauh lebih besar dari RAM generasi terdahulu, konsol Microsoft yang hanya 512 MG dan PS3 yang hanya 256 MB. Kapasitas penyimpanan PS4 dan Xbox One sejajar pun sama, 500 GB

Jika konsol buatan Sony, PS3 dan PS4, memiliki fitur Bluetooth, Microsoft melengkapi Xbox dengan Wi-Fi. Bahkan pada Xbox One akan ada fitur Wi-Fi Direct.


Bagi yang suka bermain game multiplayer, Xbox One menawarkan jumlah pemain paling banyak, yaitu delapan orang, dan PS3 sebanyak tujuh orang. Sebaliknya, PS4 justru mengurangi jumlah pemain menjadi empat orang dan membuatnya setara dengan generasi terdahulu, Xbox 360.

Jika kita melihat banjir di Jakarta masih saja terjadi dan sudah menggenangi beberapa wilayah di jakarta namun pastinya ada beberapa perbedaan dari gubernur jakarta yg sekarang dan yang dulu. 

Dianataranya adalah Titik Banjir yg menurun 


Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Provinsi DKI Jakarta menyatakan titik banjir di era kepemimpinan Gubernur DKI Jakarta Joko Widodo menurun. Titik banjir saat ini 35 titik, sementara sebelum kepemimpinan Joko Widodo, titik banjir di Jakarta sebanyak 75 titik. Kemudian memasuki era kepemimpinan Fauzi Bowo atau Foke, titik banjir berkurang menjadi 62 titik.

Menanggapi fakta itu, pengamat politik AriJunaedi menyatakan hal itu membuktikan tak benarnya statemen sejumlah politisi pendukung pemerintah yang memojokkan Jokowi-Ahok akibat banjir. Misalnya Ruhut Sitompul atau sejumlah Politisi Hanura yang terus "menghantam" Jokowi. Ruhut bahkan menyebut cara  "blusukan" Jokowi ternyata tidak bermanfaat untuk penanggulangan banjir di Ibukota.
Ari menyatakan gaya permainan kata-kata yang dilontarkan para politisi seperti Ruhut Sitompul dalam mensikapi banjir di Jakarta tidak lebih dari kedangkalan pola berpikir dan analisa politisi yang tidak mau belajar.
Seharusnya, politisi yang cerdas, sebelum melontarkan pendapat di depan, publik harus berpijak pada data dan fakta di lapangan, bukan karena faktor ketidaksukaan apalagi karena dendam politik.
"Sudah jelas titik-titik banjir berkurang, kenapa juga Jokowi yang disalahkan," kata Ari di Jakarta, Selasa (14/1).
Melihat kesungguhan bekerja yang ditunjukkan Jokowi-Ahok, kata Ari, semestinya dipahami oleh politisi sekelas Ruhut.
"Mungkin Ruhut lupa atau pura-pura lupa dengan prestasi Foke selama ini, yang tidak layak untuk dikenang," ujarnya.
Menurut pengajar Program S2 dan S1 UI itu, pejabat semacam Jokowi - Ahok semestinya harus didukung bukan malah dihujat. Dia menekankan, sebaiknya dilihat kesungguhan dan konsistensi Jokowi-Ahok dalam memperjuangkan warga Ibukota.
Seharusnya juga dipahami bahwa membebaskan banjir di Ibukota tidak semudah membalikkan tangan. Membebaskan banjir berarti memindahkan warga dari daerah rawan banjir.

"Memindahkan tempat tinggal berarti menyediakan rumah susun. Membangun rumah susun berarti membebaskan lahan. Semuanya butuh waktu. Andaikan Jakarta dipimpin 1000 orang seperti Ruhut pun, banjir di Jakarta tidak akan bisa diatasi. Beri waktu Jokowi - Ahok untuk membenahi Jakarta yang selama ini kadung acak-acakan di era pemerintahan sebelum Jokowi," kata dia.