Kita mungkin sudah mengenal siapa Jokowi, semenjak diangkat menjadi Gubernur DKI Jakarta 2 tahun lalu nama Jokowi begitu terdengar hingga kepelosok negeri, dengan sikap yang sering blusukan menyusuri perkampungan padat, kumuh dan kotor, dan juga selalu tersenyum jika disapa baik oleh warga atau media elektronik, dengan kepopulerannya saat ini maka wajar ada spekulasi awal bahwa Jokowi akan maju menjadi capres pada pemilu tahun ini, sempat membantah akan fokus pada jakarta akhirnya PDIP selaku partai politik yang mengumumkan bakal calon president pada tahun 2014-2019. 
 

  Tentu dengan pencapresan Jokowi sebagai presedent tidak lepas dari pro dan kontra, maka dari itu kita akan sedikit membahas dan berkomentar bagaimana Jokowi dengan pencalonan jadi presiden ini. 
Pertama dari segi pro, Jokowi merupakan walikota terbaik ke 3 pada saat dirinya menjabar sebagai walikota solo, disaat itu solo yang merupakan kota dimana para wisatawan pun kurang begitu tertarik untuk pergi kesana berubah seketika menjadi kota yang sekarang selalu ramai oleh wisatawan mancanegara, ataupun asing, selama 8 tahun itu banyak perubahan yang membuat solo berkembang begitu baik, timbulnya keyakinan serupa pada saat menjadi gubernur DKI Jakarta meskipun baru 2 tahun namun jika kita lihat mulai adanya penataan tata ruang kota, memperbanyak taman dan normalisasi waduk dan sungai yang sedang diproses, dan juga titik banjir yang pada masa foke titik banjir masih berkisar 50an, pada okowi berkurang menjadi 24 itu sebuah kemajuan yang baik, dan penanggulangan yang diberikan cukup baik, dari segi kedisplinan para pegawai khususnya di Jakarta mulai terlihat dengan para karyawan memberi pelayanan dengan baik dan tepat waktu. 

  Tentu setelah pro pasti ada kontra soal pencapresan Jokowi, diantaranya kebanyakan terlaontar dari para pesaing politik yang merasa terdesak dengan pencapresan jokowi, meskipun tidak sedikit juga masyarakat yang kurang setuju, banyak alasan mengapa mereka menolak, paling dibicarakan adalah karena dia terlalu cepat untuk menjabat menjadi presiden, dan juga kasus partai PDIP selaku partai yang mengusung jokowi yang menurut data ICW merupakan partai terkorup pada tahun 2013. 

  Dari pro dan kontra tentu kita sudah harus pintar bagaimana menyikapi masalah yang ada, partai di Indonesia ini memang sudah tidak ada yang bersih namun bukan berarti pemimpin kita tidak ada yang baik, sosok figur baru seperti Jokowi,Abrahan Samad, Yusuf kala, merupakan figur atau tokoh politik yang baik dan meskipun mereka tidak terlepas dari pro dan kontra bagi saya mereka merupakan calon pemimpin masa depan yang akan membawa negara ini menjadi lebih baik lagi terlepas dari partai yang mereka punya bukan berarti tokonya pun ikut korupsi juga. 

Mungkin sedikit komentar yang saya berikan tentang Jokowi For Presiden ini. 
Hitung mundur menuju pagelaran FIFA World 2014 di Brazil sudah kian menyusut. Tak terasa sudah masuk minggu kedua di bulan Desember, dan sebentar lagi kita sudah memasuki tahun 2014. Tahun yang bagi pecinta sepakbola adalah tahunnya euforia bola mania di seluruh dunia karena adanya ajang empat tahunan ini.Memang tak dapat dipungkiri bahwasanya angan kita sangat jauh bila mengharapkan Indonesia bisa masuk menjadi peserta Piala Dunia, apalagi zona Asia yang sebelumnya dikuasai raksasa seperti Korea Selatan, Jepang, Iran, dan Arab Saudi, kini bertambah Australia yang memutuskan pindah ke zona Asia yang dinilai lebih kompetitif daripada zona Ocenia. Tak pelak, jatah 4 wakil langsung zona Asia dan 1 jatah play-off kini semakin kompetitif diperebutkan.
Pada Piala Dunia 2014, Asia menempatkan 4 wakil untuk mengikuti turnamen sepakbola ter-akbar di jagat ini. Keempat negarara tersebut adalah : Australia, Jepang, Korea Selatan, dan Iran. Jordania yang sebelumnya mendapat kesempatan play-off melawan peringkat 5 zona Amerika Latin, akhirnya harus memupus harapan tampil di Piala Dunia 2014 setelah disingkirkan oleh Uruguay.
Pembagian group, Australia berada di Group B yang bisa dibilang berat karena satu group dengan juara bertahan, Spanyol.Sedangkan Jepang yang tergabung dalam Group C, secara teknis keempat negara yang tergabung punya kans lolos, meski Kolombia yang lebih diunggulkan. Iran yang tergabung di Group F harus berjibaku dengan Tim Tango yang mempunyai track record yang lebihcemerlang di Piala Dunia dengan menyandang 2x juara dunia. Di Group H, Korea Selatan harus menghadapi tim kuat Russia.

Piala Dunia di Mata Indonesia
Dalam bahasa klise, Indonesia mungkin memang benar adalah bukan negeri sepakbola, melainkan negeri suporter sepakbola.Dari ujung perkotaan hingga pelosok pedesaan seakan tak ada hentinya orang membicarakan Piala Dunia. Stasiun televisi dan radio sibuk membuat acara nonton bareng. Berbagai komunitas juga ikut ambil bagian ingin mengadakan nonton bareng. Bahkan, tak menampik kemungkinan nanti di Istana Cikeas pun diadakan nonton bareng. Semuanya larut dalam satu euforia Piala Dunia, tak memandang pria atau wanita, kaya atau miskin, tua atau muda, pejabat atau rakyat.
Dampak negatif yang ditimbulkan biasanya tak jauh-jauh dari kata “kesiangan” dan “ngantuk” karena begadang menyaksikan pertandingan. Tentu hal ini dapat merugikan diri sendiri maupun produktifitas di tempat kerja atau produktifitas di tempat belajar bagi yang masih sekolah/kuliah. Namun tuan rumah perhelatan akbar tahun ini adalah negara Brazil, dengan perkiraan waktu banyak pertandingan yang dilangsungkan pada pagi hari antara pukul 5-7 WIB, tentu merupakan waktu yang mungkin kurang pas bila diadakan acara nonton bareng, mengingat pagi harinya adalah sudah merupakan jam beraktifitas.
Pada tahun 2014 ini di negara kita tercinta yaitu Indondesia tengah dilanda tahun politik, dimana partai-partai mengeluarkan bakal calon baik itu Presiden,DPR,DPRD,hingga DPD dengan visi dan misi yang diberikan sehingga masyarakat pun di tuntut untuk cerdas dalam memilih pemimpin yang akan memimpin bangsa ini 5 tahun kedepan, maka disebut lah pada tahun 2014 ini sebagai tahun pemilu.

Pemilu yang diselenggrakan serentak pada tanggla 9 April lalu itu, mendapat animo yang cukup baik dari masyarakat khususnya kaum muda yang memang pada tahun ini banyak pemilih dari kalangan mahasiswa yang baru pertama kali ikut mencoblos, dan mereka begitu antusias dengan adanya pemilu ini.

Khusus pada kesempatan kali ini sedikit akan dibahas bagaimana suasana di Tps tempat saya mencoblos yaitu di daerah ranco indah. Mesikpun saya bukan asli dari Jakarta bukan berarti saya tidak bisa ikut berpatisipasi dalam pemilu tahun ini, saya tetap bisa mencoblos meskipun saya bukan domisili jakarta, karena pada peraturan pemerintah bisa memilih bagi yang bukan asli domisili tempatnya, dengan menunggu sampai jam 12 siang. Suasana di TPS saya begitu ramai pada pagi hari masyarakat terlihat antusias dan panitia TPS disana menyediakan makanan ringan bagi masyarakat yang telah mencoblos, cara ini cukup ampuh untuk menarik perhatian warga agar mencoblos demi mengurangi angka golput yang dari tahun ke tahun terus meningkat, Dan pada kesempatan itu juga saya melihat langsung bagaimana proses pemungutan suara dilakukan dan pada tps saya kemenangan menjadi partai gerinda dikiuti pdip dan golkar dengan perbedaan suara yang sangat tipis.

Demikian sedikit suasana pemilu di tps tempat saya mencoblos
  Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.


=> Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
    Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

     Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

     Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


=> Virtual Reality

Virtuality Continuum
Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
      Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
     Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtualityatau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed realityatau realitas campuran.


Perangkat
Head Mounted Display
     Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMDdan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display

       Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.


Sistem Virtual Reality


Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Teknologi Virtual Reality

Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.

Contoh dan Latihan VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).



Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasimobile phone, ialah:

1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.

2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML. 





PERANCANGAN DAN PENGUKURAN EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL REALITY MELALUI MOBILE PHONE DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE)

Virtual Retinal Display

   Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar

    Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

    Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Penggunaan
Kesehatan

    Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi

    Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.


     Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
Hiburan

      Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.

    Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Pelatihan Militer

        Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.

     Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

sumber : http://rizkyadinegoro.blogspot.com/2012/10/pengertian-augmented-reality-ar-dan.html

Istilah cloud tentunya sudah tidak asing lagi bagi kita karena teknologi dari cloud ini sering kita gunakan. Misalnya saja, saat ini kita tidak perlu lagi membawa flashdisk kemana-mana, cukup terkoneksi dengan internet kita dapat menyimpan data di cloud. Data tersebut aman, dan tersedia dimanapun kita berada.

Tetapi apakah cloud computing hanya berfungsi seperti itu saja? Tentu saja tidak, teknologi cloud computing dapat lebih dari itu.

Pengertian Cloud Computing

Cloud computing adalah kumpulan dari beberapa resources yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web.
Sebenarnya, cloud computing ini didasarkan pada teknologi grid computing yang membuat skalabilitas suatu sistem komputasi menjadi sangat besar dengan cara menggabungkan beberapa sumber daya komputer menjadi satu resource.
Sehingga tidak salah jika ada orang yang megnatakan cloud computing adalah grid computing yang digabungkan dengan virtualisasi.

Perkembangan Cloud Computing

Cloud computing telah berkembang sejak tahun enam puluhan berdampingan dengan perkembangan internet dan web. Internet lebih cepat berkembang karena perkembangan bandwidth yang semakin besar. Perkembangan internet inilah yang menjadi pendorong berkembangnya teknologi cloud computing
pengertian cloud computing
Pada tahun di tahun 1999, Salesforce.com menjadi pencetus pertama aplikasi perusahaan yang dijalankan melalui internet. Selanjutnya diikuti oleh Amazon Web Services di tahun 2006 yang menggunakan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2). Teknologi EC2 menyebabkan adanya situs layanan web yang dikomersialkan, sehingga memungkinkan perusahaan kecil / individu untuk menyewa komputer atau server agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.
Di tahun 2009, Google memulai menawarkan aplikasi berbasis browser melalui Google Appsnya, yang salah satunya adalah Google Docs yang sering kita gunakan. Sampai saat ini, cloud computing masih terus berkembang dengan pesat mengingat manfaatnya yang begitu besar jika teknologi ini digunakan.
Menurut Jamie Turner, perkembangan cloud computing ini dipengaruhi oleh matangnya teknologi visual, perkembangan bandwidth berkecepatan tinggi, dan software yang bersifat universal.

sumber : http://azuharu.net/grid-computing/pengertian-cloud-computing-dan-perkembangannya/